上古卷轴5天际发售前的平衡性博弈:制作人亲手调整
在《上古卷轴5:天际》即将发售的几周前,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师团队在游戏平衡性问题上出现了分歧。拥有多年创意和设计经验的加德纳决定亲自介入,以确保游戏的平衡性达到最佳状态。
“当时,我和设计师们就此展开了一场辩论,”加德纳回忆道,“他们倾向于依赖数据和AI模拟来解决平衡性问题。他们会让NPC与怪物进行多次模拟战斗,如果模拟玩家的胜率超过50%,就认为游戏平衡。但我认为这种方法存在缺陷,因为‘玩家会采取一些AI无法模拟的操作,比如后退闪避再快速攻击’。而AI只会执行预设的几种动作。”
加德纳指出,AI的行为模式与人类玩家截然不同,AI只会一味地进攻,忽略了许多玩家会使用的战斗技巧。这会导致游戏对于那些不熟悉战斗机制的玩家来说看似平衡,但对于资深玩家而言则不然。加德纳在《上古卷轴4:湮没》的开发过程中就曾遇到过类似的问题。
“在《湮没》中,克蓝费尔的存在导致玩家陷入‘眩晕锁定’状态,这对于玩家来说极其 frustrating。然而,AI在面对眩晕锁定时的反应与玩家截然不同。因此,在《天际》的开发过程中,我决定亲自介入,使用各种不同的角色类型进行游戏测试,并对游戏中的生物、武器等内容进行调整。在游戏发售前的两周时间里,我全身心投入到这项工作中,并祈祷着我的努力能够奏效。”
加德纳认为,他之所以能够直接参与游戏平衡性调整,是因为他在设计师团队中赢得了尊重。然而,并非所有制作人都拥有设计背景,因此也无法深入到这些细节问题中。“很多制作人不会这样做,或许也有很多制作人不应该这样做。我并非要批评我的同行,我只是碰巧处在一个独特的位置,我拥有多年的创意工作经验,并且达到了一个较高的水平,我需要对这些决策负责。”
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