即时战略游戏:创新还是怀旧?
上世纪90年代,即时战略游戏(RTS)凭借《命令与征服》、《星际争霸》和《帝国时代》等佳作风靡全球。然而,如今RTS游戏却显得相对冷清,昔日的辉煌不再。
资深游戏开发者戴夫·波廷格,曾参与过《帝国时代》、《神话时代》和《光环战争》等知名RTS游戏的开发。他认为,RTS类型游戏需要一次革新。
在VideoGamer播客中,波廷格指出,许多当代RTS游戏仍然依赖于20多年前的成功模式,而未能迎合现代玩家的口味。他表示:“现在的RTS游戏与20年前我们玩的几乎一样。看看《风暴之门》和其他类似的游戏,它们仍然主要基于那种模式。”
RTS游戏似乎更依赖于怀旧,而不是向前发展。
波廷格的观点并非毫无道理。许多知名的RTS游戏,例如由暴雪前员工组建的Frost Giant Studios开发的《风暴之门》,都强调了20到30年前有效的元素,试图唤起玩家对《星际争霸》和《魔兽争霸3》等经典作品的回忆。
虽然波廷格乐于看到RTS游戏的复兴,但也提醒开发者需要创新和进步。他回忆起在开发《帝国时代3》时,尝试新机制和改变既有模式的风险。创新可能无法达到预期效果,甚至可能疏远老玩家。Ensemble Studios 团队对此深有体会。
波廷格提到:“在《帝国时代》系列的开发过程中,我们有时会过于激进,不得不移除一些非常创新的内容。例如,《帝国时代3》中基于编队的战斗系统曾在E3展上演示过,但最终被移除,因为我们担心这会让太多老玩家感到不适应。”
当然,RTS游戏并非总是局限于控制单位和征服地图。《皮克敏4》就是一个很好的例子,它将策略、单位管理、解谜和平台元素融合在一起,并降低了上手门槛,展现了RTS游戏创新的可能性。
目前,波廷格正在为Last Keep Games开发新的IP“Project Citadel”,并希望这款游戏能够为RTS类型带来创新和突破。
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