最终幻想14解除区域限制:7.0版本金曦之遗辉副本设计理念转变
《最终幻想14》在4.0版本“红莲之狂潮”后持续简化职业设计,这一趋势在6.0版本“晓月之终途”达到顶峰,并引发了玩家的广泛争议。
首席战斗设计师中川诚贵在最近接受PC Gamer采访时坦言,这种简化策略有些矫枉过正,导致职业同质化现象加剧。
他表示:“在开发7.0版本‘金曦之遗辉’的过程中,我们意识到之前减少游戏挫败感的做法有些过头。某些情况下,我们甚至移除了一些原本旨在提升游戏趣味性的挑战和障碍,这反而降低了游戏的乐趣。”
谈及6.0版本时,中川承认团队“为了避免近战玩家因Boss空闲时间无法输出而感到沮丧,否决了一些有趣的机制设计;无论机制多么吸引人,我们都选择了放弃。”
“现在回想起来,我们应该在机制趣味性和无法攻击的挫败感之间找到平衡点,但当时的环境让我们很容易忽视这种权衡。”
中川指出,团队随后转向“趣味优先”的策略是一个“大胆的尝试”,但也正是这种转变使得‘金曦之遗辉’的副本比上个版本更受玩家欢迎。
他以3.0版本“苍穹之禁城”的亚历山大副本为例,其中包含许多独特的机制,需要玩家停止输出执行其他操作:“如果我们一直担心玩家因为DPS损失而否决类似‘玩家变身大猩猩’这样的创意,游戏内容将会失去多样性,所有Boss战都会变得千篇一律。”
“当然,我们也不认为所有战斗都必须标新立异;一些战斗应该保持传统,另一些则可以大胆创新。正是这种理念促使我们调整了内容设计策略。”
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